گیمیفیکیشن چیست؟
>>به کارگیری المانها و تکنیکهای گیم در زمینههایی که ماهیت گیم ندارند مثلا در کسب و کار، مدرسه، اجتماع، پیشرفت شخصی،…
>>گیمیفیکیشن فرآیند استفاده از مدل فکری و مکانیزم های گیم جهت درگیرکردن مخاطبان، ایجاد انگیزه و تغییر رفتار در آنها برای رسیدن به اهداف مطلوب است.
برای درک چنین موضوع جذاب و پرکاربردی بهتر است در همین ابتدا به بررسی مثال بپردازیم.
Foursquare و گیمیفیکیشن
در سال ۲۰۰۹ Foursquare یک شبکه اجتماعی مکان مبنا راه اندازی کرد که کاربران آن میتوانستند ورود خود به مکانهای مختلف را اعلام کنند. در ابتدا سرویس محدود به مکانهای خاص بود اما بعد از اینکه محدودیت از بین رفت، در سال ۲۰۱۱ تعداد کاربران به ۱۰ میلیون رسید، که باعث شد شرکت ۵۰ میلیون دلار در این سال درآمد داشته باشد و ارزش آن به ۶۰۰ میلیون دلار برسد. یکی از محرکهای محوری که باعث شد استفاده از Foursquare در میان کاربران تا این حد زیاد باشد و سرویس رقیبی نداشته باشد، به کارگیری گیمیفیکشن است. استفاده از المانهای گیم میتواند جهت پاداش دهی به تعامل با سرویس به کار برده شود، مثل کاری که Foursquare کرد. Foursquare با سرویس خود، «اعلام ورود» به مکانهای مختلف، ماهیت گیم گونه داد. به این صورت که کاربران بابت فعالیتهای مشخص همانند ورود به مکانی جدید امتیاز میگرفتند، امکان دریافت نشان (یا بج) داشتند و همچنین میتوانستند به مقام شهردار برساند. (کاربری که بیشتر از بقیه به یک مکان میرفت و ورود خود به آن مکان را در Foursquare اعلام میکرد، شهردار آن مکان لقب میگرفت.)
با این حال، برخی شبکههای اجتماعی دیگر هم سراغ سرویسهای مکان مبنا رفتند و «اعلام ورود» را به شبکههای خود اضافه کردند و در نتیجه Foursquare و ازدحام شدید آن رو به نابودی رفت. در سال ۲۰۱۴ ورژن جدیدی با نام Foursquare8.0 ارائه شد، که یاد میگیرد افراد به چه علاقمند هستند و «با توجه به علائق به آنها مکانهای مناسب پیشنهاد میکند». Foursquare در کنار این ورژن جدید، اپلیکیشن جدید Swarm را نیز معرفی کرد که در آن سرویس «اعلام ورود» را ارائه میدهد. (همان سرویسی که قبلا اپلیکیشن Foursquare ارائه میداد.)
Foursquare در رابطه با مکانیزمهای گیمی که استفاده کرده، چنین میگوید:
«زمانیکه Foursquare را ساختیم، مکانیزمهای گیم بیشتر به دو جهت به کار گرفته شد: کمک به کاربران جهت یادگیری استفاده از اپلیکیشن ما و همچنین برای اینکه در دنیای واقعی تجربه خوش گذارنی بیشتری به وجود بیاید. ما قصد ایجاد یک گیم را نداشتیم. نشان یا بج راهی برای ایجاد حس رسیدن به دستاورد بود و مفهوم شهردار میتوانست میان کاربر و دوستانش حس رقابت به وجود بیاورد… و ما حتّی از میزان استقبال و محبوبیت این سیستم در میان مردم تعجب کردیم!
در سال ۲۰۰۹ زمانیکه ما ۵۰،۰۰۰ کاربر داشتیم، خیلی عالی بود. اما با رشد جامعه Foursquare از ۵۰،۰۰۰ به ۵۰،۰۰۰،۰۰۰، مکانیزمهای گیم ما، رو به نابودی رفت.»
Foursquare جدید میخواست با موتورهای جستجوگر رقابت کند، به همین دلیل نیاز به نقد و بررسیهای زیادی از کاربران در رابطه با مکانهایی مانند رستورانها داشت، تا بتواند نظرات و پیشنهادات مناسبی برای ارائه داشته باشد. در نتیجه مقام جدیدی به نام «متخصص» معرفی میکند. این مقام، با توجه به عملکرد کاربر در درون سیستم است، که باعث تشویق کاربران جهت ارسال نقد و بررسیهای بیشتر و مفیدتر میشود، که در نهایت به افزایش ارزش سرویس Foursquare میانجامد. (در لینکدین هم مقامی به اسم تأثیرگذار وجود دارد، اما این مقام با توجه به تخصص کاربر در خارج از سرویس است.)
در داستان Foursquare یک واقعیت با ارزش وجود دارد:
مکانیزمهای گیم قدرتمند هستند و به کارگیری آنها میتوانند محرک رفتارهای مطلوب در میان کاربران باشند، اما رفتار مطلوب به خودی خود نیز باید یک ارزش ذاتی داشته باشد. گیمیفیکیشن به تنهایی هدف محسوب نمیشود. در واقع طرح و فرآیندی است جهت رسیدن به هدفیکه ارزش واقعیبرای مخاطب دارد. Foursquare یکی از نمونههای اول به کارگیری گیمیفیکیشن در خدمات مصرف کننده است. حالا این داستان چه آموزه هایی برای افرادی که میخواهند از گیمیفیکیشن بهره ببرند، دارد؟
–آیا میتوان به این نتیجه رسید که گیمیفیکیشن منفعت بلندمدت ایجاد نمیکند؟
نه، واقعا اینطور نیست. البته مهم است که به دنبال انگیزه درونی در افراد باشیم. روشهای پاداش دهی میتواند انگیزه بیرونی در افراد ایجاد کند، اما بلندمدت نخواهد بود. چون اگر ارزش واقعی برای بازیکنان (کارکنان یک سازمان، کاربران سایت یا اپلیکیشن، مصرف کنندگان کالا یا خدمات، شهروندان و…) وجود نداشته باشد، بعد از مدت کوتاهی سیستم برای آنها خسته کننده و تکراری خواهد بود و آن را رها خواهند کرد.
مشکل شهردار: به فردی که بیشتر از همه به یک مکان میرفت و در Foursquare «اعلام ورود» میکرد، مقام شهردار داده میشد و امکانات ویژهای در آن مکان به او تعلق میگرفت. با افزایش تعداد کاربران امکان شهردارشدن و استفاده از مزایای آن برای تعداد افراد محدودی وجود داشت. و در نتیجه این مقام که جهت ایجاد انگیزه بیشتر و رقابت در افراد به وجود آمد، میتوانست منجر به دلسردی کاربران شود. Foursquare جهت حل مشکل تعریف جدیدی از شهردار ارائه میکند. برای اینکه به کاربران بیشتر خوش بگذرد و انگیزه شهردار شدن در آنها به وجود بیاید، محدوده رقابت افراد را به جامعه دوستانشان محدود می کند. |